Technicy mogą budować różne konstrukcje, mogące pomóc, a czasem nawet będące niezbędne na polu bitwy.
Umiejętności technika: 1%-obóz (samo-składający się namiot z klimatyzacją. Można w nim odpocząć, przeczekać burzę lub przeprowadzać operacje polowe.) 20%-Przenośny karabin maszynowy (lekki, 7mm karabin maszynowy z wykrywaczem ruchu o zakresie 90°. Jego złożenie zajmuje około minuty) 30%-Budowa sond naziemnych (technik może budować sondy naziemne na podstawie schematów) 35%-Przenośna wyrzutnia rakiet (lekka, 2" wyrzutnia rakiet z wykrywaczem ruchu o zakresie 90°. Jego złożenie zajmuje ok. 5min) 40%-Stanowisko ogniowe (mała, dwuosobowa, półotwarta platforma z ciężkim 1" karabinem maszynowym.) 40%-Sondy powietrze-ziemia 45%-Schron (czteroosobowy schron, pokryty 40cm warstwą pancerza ze wzmacnianej stali.) 45%-Budowa sond kosmicznych (technik może budować sondy kosmiczne na podstawie schematów) 50%-Budowa lekkich myśliwców (technik może budować lekkie myśliwce na podstawie schematów) 60%-Ciężki schron (sześcioosobowy schron, pokryty 60cm warstwą pancerza ze wzmacnianej stali z możliwością rozłożenia stanowiska ogniowego na dachu.) 65%-Budowa pojazdów (technik może budować pojazdy naziemne na podstawie schematów) 75%-Budowa ciężkich myśliwców (technik może budować ciężkie myśliwce na podstawie schematów) 80%-Robotyka (technik może budować roboty i mechy na podstawie schematów) 90%-Budowa fregat (technik może budować fregaty na podstawie schematów)
Test próbny: każdy technik przed wysłaniem swej maszyny w bój sprawdza ją, by uniknąć nieprzyjemnych niespodzianek na polu bitwy. W trakcie takiego testu może się okazać, że maszyna jest źle skonstruowana i może mieć awarię. Im większe doświadczenie ma technik, tym mniejsza szansa, ze to się stanie, dlatego każde 5% powyżej minimalnego progu umiejętności obniża poziom trudności testu. np. Brian buduje przenośny karabin maszynowy, mając 33% doświadczenia technika musi zdać trudny (8+) test. Jeśli go zda-karabin będzie w pełni sprawny, jeżeli nie-musi zdać test awarii.
Poziom trudności testów: Trywialny 2+ Wyjątkowo łatwy 3+ Bardzo łatwy 4+ Łatwy 5+ Przeciętny 6+ Średni 7+ Trudny 8+ Bardzo trudny 9+ Wyjątkowo trudny 10
Test awarii: 10-7-kosmetyczny błąd-odprysk na lakierze, zagięta blacha, lub inne drobne usterki, nie wpływające znacznie na działanie sprzętu. 6-3-zwarcie-w maszynie dochodzi do zwarcia, zacięcia zębatek lub innej podobnej awarii, która uniemożliwia używanie maszyny. Jednak technik może ją rozłożyć, odzyskując zużyte części. 2-1-eksplozja-w czasie testu dochodzi do zapłonu paliwa, niekontrolowanej detonacji zapalnika rakiety, lub podobnej usterki, przez którą maszyna eksploduje i nie można odzyskać z niej części.
|